璃葉くんのスプラブログ

スプラトゥーン2について色々書いていきます!!

大会のお知らせ-White Day Couple杯

White Day Couple杯

主催 

Kanade,空夜

 

日付 2021.3.14
時間 21時から2時間程度(前後あり)

受付人数
20名(10ペア)程度(内、主催も参加します)
ペア参加とする

 

ルール 
2:2ナワバリ
総当たり戦
全てのチームと戦い、ポイントが多い順に順位を決めます。
1勝利=1ポイント
ペアでギア全てお揃い、武器自由

ステージ
当日、数カ所に絞ってランダムにします。

禁止事項
煽り行為、他者へ不快感を与えるような行動、発言。利敵行為。無断棄権。

参加条件
ウデマエやランク不問
Discord使用できる方
エンジョイ
ボーイ&ガールで組んで参加できる方(中の人は同性可。タコを使っても大丈夫です)

応募方法
主催のTwitterをフォロー
ペア名、ペアメンバー名、Twitter名、
フレンドコード(ペアリーダーのみ)をDMに送ってください。
第一締め切り2/20 23:59マデ

 

★集まり次第、詳しい内容をお伝えします。

 

主催のTwitter

twitter.com

twitter.com

弾ブレについて

弾ブレとはなにか?確認方法は?

 

今回の記事は攻略系というよりかは知識系になっています

知っている方は大丈夫ですが、知らない方はぜひ知っておきましょう!

 

スプラトゥーンには多くの武器種がありますが今回はそれらの中で一部の弾ブレが発生するブキについてお話します

具体的には以下の武器です!

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シューター系

ブラスター系

スピナー系

マニューバ系

 

以下の武器は弾がない、弾ブレしない、特殊な弾などなので今回は登場しません

ローラー系

フデ系

スロッシャー系

シェルター系

チャージャー系

 

それでは早速解説していきます

目次

 

 

弾ブレってなに?

弾ブレとは撃った弾が毎回同じところに飛ばずブレることを言います

シューティングゲーム初心者さんにとっては驚きですよね…

実際自分も最初知った時は驚きました

 

弾が毎回全く同じところには飛ばないのです

そのため、照準(エイム)を合わせていても100%当たるわけではないことがあります

 

どれくらい弾ブレするの?

 弾ブレの度合いは武器によって変わります

ほとんど弾ブレをしない武器もあれば、とても弾ブレをする武器もあります

また、ジャンプ中に撃つと(ジャンプ撃ち)弾がブレやすくなる武器も多くあります

それぞれの武器がどれくらい弾ブレするのかは簡単に確認することができますので次の項目で説明します

 

弾ブレの確認方法

まず弾ブレを確認したい武器を持ちます

 

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こちらの画像ではN-ZAP85(以下黒ザップ)を持って試し打ち場に来ています

画面中央に薄いグレーの○とその中心に白色の・があります

これが今自分が照準(エイム)を合わせている位置です

そしてそれを囲むように、白い線が四角になるように4本あります

これが弾ブレの範囲です

つまり、この白色の枠に囲われた範囲のどこかに弾がランダムで飛ぶということです

これで弾ブレの範囲が分かりますね

この枠の大きさ、形は武器によって変化します

 

では次にその場でジャンプしてみましょう

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 枠がこのように変化しました

かなり大きくなりましたね

つまり黒ザップ通常でそこそこ、ジャンプして撃つとかなり弾ブレが発生するということが分かりました

 

今度は武器を変えてシャープマーカーでやってみましょう

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通常時はかなり小さい枠ですね

シャープマーカーはほとんど弾ブレしないという特徴を持つだけはありますね

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 ジャンプ中

弾ブレの範囲が通常時と変わっていません

つまりシャープマーカーはジャンプをしてもしなくてもあまり弾がブレないということが分かりました

 

流石ブキチがドヤ顔で高い精度と安定性があると言うだけはありますね…

 

終わりに

今回は弾ブレとその確認方法について書かせていただきました

知っているのと知っていないのでは大違いということが分かっていただけたかなと思います

 

また、弾はブキから出て徐々に広がっていくので、近くの敵の方が弾ブレの影響を受けにくく、遠くの敵の方が弾ブレの影響を受けやすいです

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました!

また、こういった解説系も今後書いていけたらと思うので、何かあればぜひお問い合わせください!

 

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イラスト提供 【我ラ我はんちょーッ!!】様

我ラ我はんちょーッ!!🐙色相環2/14まで (@metroootrainnn)

 

 

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ガチヤグラの立ち回りについて

ガチヤグラ

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目次

 

 

ルール

ステージの中央にヤグラが設置されていて、ヤグラに乗ると敵陣に向かってレールに沿って自動で進み、ゴールに着くと勝利

レールの途中にはカンモンが設置されており、数カウントの間停止する

5秒間誰もヤグラに乗らないと、自動で中央に戻る

両チーム同時にヤグラに乗っている間は停止する

両チームともゴールできなかった場合はより多くのカウントを進めたチームの勝利

既に進めているカウントまではヤグラは通常より早く動く

カンモンのカウントはヤグラに乗っている味方が多いほど早く進む

ヤグラに乗っているチームスペシャルが毎秒4.5ポイント増える

両チームともヤグラに乗っていない時は、劣勢側スペシャルが毎秒2.25ポイント増える


延長戦

劣勢側がヤグラに乗っていると突入

ヤグラが中央に戻るか、優勢側が確保すると終了

 

ポイント

ヤグラの基本

ヤグラは攻撃と防衛がハッキリと分かれている

ヤグラは中央に戻るのにある程度の時間がかかるので、攻めていた後、一気に攻められるということはない

そのため、理想は攻め続けること

そうすることで相手に攻める機会を与えないようにする

また、防衛を確実におこなうことが重要

防衛を上手にこなし、攻撃に入ることで良いリズムを作れる

ではそのためにどうしたら良いかを以下の項で説明していく

 

 ヤグラの通り道は決まっている

ヤグラはレールに沿って動くので、通る道は固定

敵・味方互いに防衛しやすい場所(主に高台)を覚えておく

攻撃時は、敵側のその場所をあらかじめ抑えておくことで、有利な状態になる

反対に防衛時はその場所を敵に抑えられないようにすることが重要

 

試合を有利に進めよう

既に書いたようにヤグラは攻め続けることが非常に重要になってくる

ヤグラには少しエリア、ホコとは違う点がある 

それは、攻めている側が有利となること

どういうこと?⇓⇓⇓

ルールのところに記載してあるように、ヤグラはヤグラに乗っている間スペシャルが溜まり続ける

つまり、ヤグラに乗っているチームはスペシャを多く使う事ができる

それだけで圧倒的に有利なのは言うまでもないことだろう

 

だからこそヤグラは攻め続けることで有利になる

一度大量にカウントを取ったとしても、自陣に籠り守りに徹してしまうと反対に相手は攻め続けることができるので相手にとって有利になってしまう

 

有利な時こそ攻める意識が重要

 

ただし、攻める時などヤグラに乗るときは人数状況と味方の位置を把握すること

 

また、敵にヤグラを進められた時は戻す時一瞬でもヤグラに乗るようにしよう

そうすることで早く中央に戻る

また、状況によっては中央に戻るまでヤグラに乗っているのも有効

理由

・ヤグラに乗ることで味方全員のスペシャルが溜まる

・中央に戻るまでヤグラの移動速度が上がる

 

ヤグラの進め方

 ヤグラは乗っていれば勝手に一定の速度で進むので、敵に倒されなことを考えよう

そのために、ヤグラの柱を活用しよう

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ヤグラには中央に柱が立っており、この柱を上手く活用することで有利なヤグラ運びができるようになる

 

柱は正面からの敵の攻撃を防ぐことができるので、敵に攻撃されてる時は柱の陰に隠れるようにしよう

隠れる時はイカ状態と、ヒト状態を上手に使い分けることが必要

イカ状態だと敵から位置が見えないが横の当たり判定が大きく柱には隠れられない

ヒト状態だと横の当たり判定が小さいので柱には隠れられる位置が分かってしまう

 

ヤグラは一度降りても、デスしていなければ再び乗ることができるので危険な時は一度降りよう

そして、周囲の安全を確認できたら再び乗ろう

 

カンモンについて

カンモン:ヤグラが既定の位置一定時間停止する場所

ヤグラに乗っている人数が多いほど、カンモンのカウントは早く進む

カンモンの場所・数はステージによって違う 2か所か3か所ある

 

カンモンはヤグラにおいて非常に重要なポイント

攻撃時はいかにカンモンを突破し、防衛時はどうやってカンモンを突破されないようにするかを考える

 

基本的にはスペシャを使って突破、防衛をすることが多い

ナイス玉やイカスフィア、アメフラシ、ハイパープレッサー、ジェットパック、マルチミサイルなどでどんどん敵をどかしていこう

 

この時にスペシャルを使用してキルが取れるとなお良い

そうすることでこちらの攻撃ターンにすることができる

 

防衛の仕方

ヤグラ、ホコは特に防衛の意識が重要

防衛を安定してこなせるようになれば、安定した勝率を維持でき、ウデマエが上がりやすくなるだろう

 

ヤグラは、攻守の切り替わりが分かりやすいので、切り替わったらすぐに行動しよう

 できれば切り替わる直前に判断し、早めに動くことで、有利に進めることができる

 

防衛に切り替わったら、すぐに自分の武器がヤグラを止めやすい位置に移動しよう

ヤグラは敵を倒しても他の敵がすぐに乗ってしまうと相手の攻めが継続してしまう

なので敵がまだ複数いる時はできるだけ自分が生存しながら敵の数を減らしていこう

 

ヤグラは高台の周辺を通ることが多い

そのため、高台を抑えて置き、有利な場所から攻撃するようにしよう

 

また、味方がヤグラに向けて攻撃している時は敵はヤグラの柱に隠れてしまう

その時は、味方が攻撃しているのとは違う方向からヤグラを狙ってみよう

そうすることでヤグラの上の敵を倒しやすくなる

 

 

読んでいただきありがとうございました!

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全ルール共通の意識・立ち回り

  

気持ちの持ちようでウデマエは変わります

目次

 

①生存意識

生存意識とは→極力デスをしない意識

スプラは4対4でのバトルなので、1人1人に重みがある

更に常に敵味方の人数が把握できるため、人数不利になると、相手は勢いづき一気につめてくる

たった5分という時間の中で8.5秒のリスポーンタイムと前線復帰にかかる時間は思いのほか大きい

だからこそ生存意識は重要

ただここで言いたいのはそれだけではない


試合を通して生存し続けることは確かに重要
しかしそれ以上にいつ生存しているかが大事

なんでもかんでも生存していれば良いとはいえない

 

全ての状況をここで説明することは難しいので、簡単に2つに分類すると次の通り

 

1.味方がカウントを進めている時(優勢時)は、デスしても良いからカウントをもぎ取る
2.敵がカウントを進めている時(劣勢時)は、デスせず確実にカウントを止める

 

ただし
1の場合、敵の打開により攻守が切り替わるタイミングは無理に攻めず防衛に切り替えて生存することが重要
例外)カウントが負けている時の、あと少しで逆転や、試合終了直前の時

 

繰り返しになるが、ケースバイケースなのは忘れずに
あくまで基本の考え

 

②ライン管理

ラインとは→前線のこと
前線とは→敵と味方が入り乱れている戦いの最前線

これを管理することが試合中重要になってくる

 

では管理をどうやってするのか
方法は2つ
・塗りをとる
・敵を抑える(キルをとるとイコールではない)

 

この2つを軸に前線を管理する

この時意識するのが、自分が何をするのかではなく、自分が何をすべきか
そして味方に何をしてもらえるか

 

↓↓↓どういうこと?↓↓↓
ガチマでは味方に指示は出せない、意思疎通もできない
そのため味方が何をしてくれるかによって、自分が塗りをすべきか、敵を抑えるべきかが味方によって変わってくる

 

味方が塗りをしてくれているのならば、自分は敵を抑えに行くべきだし、反対に味方が敵を抑えてくれるなら自分は塗りをするべき

 

自分が何をするかでなく、味方を見て、自分が何をすべきか考える

 

ただし、例外としてローラー、ブラスター、チャージャーなどあまりに塗りが弱い武器は、どうしてもの時以外はキル役に回るしかない

モデラーなど、メインでのキルが苦手な武器でもサブやスペシャルを使いキルが取れずとも、敵を抑えにいかざるを得ない場面も当然ある

 

③盤面形成

②の話の少し延長
盤面形成とは→ステージを塗っておき味方が動きやすい状態にする

ステージ内で敵・味方が動くところを塗っておいて味方が動きやすく、敵との対面に勝ちやすくなる盤面を作る

④敵・味方の動きを見る

動きを見るには2種類ある

1.強い人、弱い人を見る
2.動きの癖を見る

 

1.強い人、弱い人を見るとは

 敵・味方の中で強い人、弱い人がいることは多い
 それを把握しておくことは試合中に役立つ

 敵の強い人を把握しておくことで、警戒することができる
 カウントを進めている時に毎回止めてくる敵がいるのであれば、

 その敵を先に倒すなどができると良い
 これは、敵のスペシャルを見て、おこなうこともできる

 

 味方の強い人、弱い人を把握しておくことで、何らかの役割を任せれるか任せれない
 かを判断できる
 防衛が上手い人がいれば、防衛を任せたりホコ持ちが上手く積極的に持ってくれるな
 らホコ持ちを任せ自分は護衛をするなど
 反対に、塗り武器でも全然塗らない人がいたら、塗りを任せないなどの意識ができる

 

2.動きの癖を見るとは
 敵の動きの癖を知る
 試合中にこの人はこの場所から毎回裏取りをしてくるや、この高台にいることが多い
 この位置に潜伏していることが多いなどを予測する

 

しかし、これらの敵・味方の動きを見るは試合の補助なので、これに集中しすぎる必要はない
ちょっと意識するだけで十分に効果がある

 

⑤ルール関与とは

簡単にいうと→各ルールでカウントを進めるなどの勝利に直結する行動をすること

 

・エリアならエリアを塗る
・ヤグラならヤグラに乗る
・ホコならホコを持つ
・アサリならアサリをゴールに入れる

 

これらは全てルール関与
しかしこれら以外にも下のような行動をする人はいる

 

・エリアより敵を下がらせる
・ヤグラより奥の敵を倒す
・ホコ持ちの護衛をする
・アサリならゴール近くの敵を倒す


なども、もちろん必要になるが、直接的なルール関与とは少し違う

 

しかし、最終的に勝利するためには最初に書いたルール関与が必ず必要となる
今自分がしていることの先にどうやってルール関与に繋がるかを考える

 

⑥強くなるために必要なこと

強くなるために必要なことはたくさんある
例を挙げると
エイム
キャラコン
ゲームスピード
ステージ理解
立ち回り
等々……挙げ始めたらキリがない
これらについてはまた機会があれば書こうと思います

 

今回ここで書くのは、それではありません


自分は、強くなるために最も必要なことはなぜ負けたかを考えることだと思います

 

この時してはいけないのは2つ

1つ目は、味方が弱いから負けた
2つ目は、悩みすぎないこと

 

1つ目の、味方が弱いから負けたで終わらせてしまうと、それ以上成長することはできない

2つ目の、悩みすぎないは、悩みすぎて逆に病んでしまっては意味がないから

 

客観的に自分の動きの中で勝ち筋を掴めるところはなかったかを考える
そして次からはそこを改善できるように意識する

これをすることで、徐々にでも確実に強くなることができる

 

ありきたりな言葉にはなるけれど、敗北から学ぶことは沢山ある

勝利した試合でも、自分の立ち回りの良かったところ、悪かったところを振り返るのは非常に重要

 

⑦メンタル

スプラを続けるためにはとても重要な要素

自分の精神状況と相談することは大事
ここでは特にガチマッチについて書く

 

ガチマッチではウデマエを上げたいなどの気持ちがあることが多いと思うが、その気持ちが逆に毒となることは多い
ウデマエを上げなきゃ上げなきゃと思っている気持ちが焦りを呼び本来の力を発揮できない

 

ガチマッチをする時は落ち着いてその試合のことだけを考える

またガチマッチで負けたり、ウデマエが上がらなくとも、気に病むことはない
今自分よりも高いウデマエにいる人も必ずそういう時期があったから
皆通る道だから自分もそうなだけ

 

疲れた時は休むのも戦術
休むのも特訓となる

 

今プレイしていて楽しいかを考えましょう
楽しくない時は1度辞めて休みましょう
それが1番の近道です

 

⑧味方依存とは

バトルの勝敗が味方によって変わってしまうこと
一言で何が味方依存とは言えないほど、種類は豊富

例)塗りしかしない、キルしかしないなどの味方の動きを無視した動きや、エリア塗らない、ヤグラ乗らないなどのルール関与をしないことなど

 

無意識のうちに味方依存の立ち回りをしてしまうと、勝率が安定しない
自分がやる意識が重要


スプラトゥーンは4対4のバトル
誰か1人でも味方の動きを考えずに動けば、それだけチーム全体が不利になり、負ける可能性が高くなる

 

定期的に自分の立ち回りが味方依存になっていないかを再度確認しましょう

 

⑨連敗マッチとは

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

この項目については、正確なデータや証拠を元に書いているわけではなく、あくまで自分の体験と考え方を元に書いているものです

決して他の方の話をありえないと言ったり、おとしめるようなものではありません

1つの仮説、考え方として受け取ってください

後かなり理屈っぽく長い文章になってます

 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

 

連敗マッチには諸説ありますが自分がよく聞くのは、

連勝をした後に、弱い味方と組まされ続け連敗し、最終的には勝率が50%で落ち着くようなゲームシステムになっている

という都市伝説です

 

個人的には都市伝説と言い切ってしまいます

 

理由としては、確かに連勝した後に連敗する可能性は高いです

これはスプラトゥーン2を3年間やってきた経験からそう言えます

また、弱い味方と組まされ、負けることがあるというのも否定できないと思います

 

ただ、1番納得できないのは、勝率が50%で落ち着くという点です

これは正直おかしいと思います


なぜなら、全員の勝率が50%になるのなら、誰もウデマエが上がらないからです
全く上がらないわけではないですが、C-からXに到達することは不可能だと思います

 

C-〜Sまでの話をしますと、
ウデマエが上がるには、大体少ないと8勝多くて11勝が必要です
大抵は10勝です


反対に、ウデマエメーター(以下メーター)が割れるのは、最短で4回、最長で8回(ごく稀に9回とかの時もありますが基本は8回)です

 

つまりウデマエが早く上がり、メーターが耐えたとしても、ウデマエアップには8回負ける前に8回勝つ必要があります

 

1戦目で勝てたと仮定して話します
勝ちを〇
負けを‪×
とします

 

〇→×→〇→×→〇→×→〇→×→〇→×→〇→×→〇→×→〇ウデマエアップ

 

となります

これは連勝も連敗もしてない場合の勝率50%の時です

1番運がよくなおかつ1戦目で勝った時にやっとギリギリでウデマエが上がるというものです

正確な確率を示すことはできませんがこれをずっと繰り返しウデマエXに到達することは相当に低い確率だと分かります

では連勝、連敗をした時どうなるかを考えてみます

今回もウデマエが上がりやすく、割れにくい最も運が良い時で、1戦目は勝利で、〇×表記しますと、また10連勝、10連敗で考えます

〇→〇→〇→〇→〇→〇→〇→〇ウデマエアップ(8連勝)
〇→〇(連勝ストップ)→×→×→×→×→×→×→×→×(8連敗)ウデマエダウン
×→×(連敗ストップ)

となりウデマエが元に戻ります

結局、勝率50%である以上一時的にウデマエが上がっても、また元のウデマエに戻ってしまうのです
これではXどころか、C帯を抜け出すこと自体できないですよね

 

例外は、スプラトゥーンには飛び級というシステムがあります

詳しいことは明かされてませんが、ウデマエが上がるタイミングで、そのパワー帯よりも強いと判断された場合に、1つより多くウデマエが上がることです

ただ、これでもC-から一気にXなどは不可能なので結局その後連敗してウデマエが上がりません

このことから、自分は勝率50%になる連敗マッチは無いと思っています

 

ではそもそもなぜ連敗マッチなんていう言葉が出てきたのか
火のないところに煙は立たないと言いますよね

 

なぜこの言葉が出てきたかは、先に書いたように、連敗自体はするからです

じゃあなぜ連敗するのか

 

1つは、その前の連勝により、今までより強いレベル帯に来ているので、負けやすい

 

もう1つは、精神面

何度も負ければどこか落ち込んでしまい、集中が途切れてしまう
それにより、負け続けてしまう
実際にはこれが多いと個人的には思っています

 

対策
1つ目は、練習と思って頑張るしかない
どのみちそこを超えなければウデマエは上がらないので練習と思ってガチマッチをする

 

2つ目は、1度ガチマッチをやめる
それで精神面を1度リセットし、翌日などにやった方が結果勝てるし、早くウデマエが上がる

 

自分がやっていたり、よく聞くのは、2連敗したらその時間はやめるルール


これはXの人でもやってるという人を何人か聞いたことがあり、自分もやってます
もし今特に決めていないのであれば1度試してみると良いかもしれません

 

重ねてになりますが、この項目に関しては、明確なシステム的な根拠や、膨大なデータ

からの統計がある訳ではなく、個人的な体感や、意見です

これが正解だというわけでも、他が間違っているというわけでもないということを重ね

重ね申し上げておきます

 

⑩ずばりウデマエを上げるには

ここまで随分と長い文章になってしまいましたがついに最後の項目です
飛ばしてここに来た人、ここまで一生懸命読んでくれた人、本当にありがとうございます

 

ずばりウデマエを上げる方法ですが、一言で言いますと……

味方のせいにしない

これが1番の近道だと思います


⑥でも少し触れましたが、エイムやキャラコン、ゲームスピード、テクニック等々ありますが、それらよりも味方のせいにしないが1番重要だと思っています

 

味方のせいにしている人は成長しません
すみませんが断言します
どれだけガチマッチしても、時間をかけても、今の自分より成長しません

 

なぜなら、自分がそうだったからです

自分は、スプラトゥーン2の発売と同時に……厳密にはその前夜祭からやってます
もう3年以上ですね
あっという間でした
その3年間のウデマエは以下の通りです

 

2017年
7月 スプラトゥーン2発売
8月 B-になる
9月 B帯で勝てなくなる→味方のせいにし始めるようになる
12月 A帯になる まだ味方のせいにしている

2018年
5月 S帯になる まだ味方のせいにしている

SとS+0キープできないを行き来する
当然負けるのは味方のせいと思っている

2020年
7月 とあるYouTuberの動画を見て味方のせいにするのをやめる
7月末 初めてS+1にいく
8月 S+2になるが負け始めて味方のせいを再開
8月中旬 A+に落ちる
8月末 反省して味方のせいにしなくなる
9月24日 エリアX到達
以下略

 

少し長くなってしまいましたがこのような感じです
おそらくですが、自分はS帯が元々の限界だったのだと思います
だから、自分自身が何も変わらない間2年以上ずっとウデマエが変わりませんでした
もちろんこの限界は人によって違うと思います
ただやはりどこかで限界が来るとは思います

 

味方は変わりません
変わるのは自分です
味方のせいにしているうちはどこかで限界がきます
それを突破するには、自分が変わるしかないと気づいたのです
それに気づいていなければ自分はまだSだったと思います
いいえ…辞めていたかもしれませんね

偉そうな話になってしまいますが、これはリアルな体験談です

 

ここで伝えたいのは、味方が弱いと思うなということではないです

味方が弱い時は弱いのです
弱いと思って大丈夫です

でも、それで終わらせず自分にできることはなかったか考えて欲しいです
そうすれば必ず成長できます

 

自分は今回このようなことをハッキリと書くのは、初めてです
慣れないことで不快に思われた方いたらすみません


でも、自分は質問をいただいたら相談に乗ります
分かりやすく伝えたいと思いますし、ウデマエが上がると良い、楽しんでくれると嬉しいと本当に思います

それでも、味方が弱いから勝てない
味方運が悪いからウデマエが上がらないという相談には残念ながら乗れません

味方運…確かにあります
でもウデマエが上がらない理由にはなりませんし、相談されても何ともできません

味方が弱い時どうしたら、勝てる確率上がりますか?
のような質問なら、自分で良ければ喜んで相談に乗ります
一緒に考えましょう


ここまで長文駄文にお付き合いいただき本当にありがとうございました
もしどこか少しでも共感、参考になる部分あれば嬉しいです

また書くと思うので、良かったら読んでください

 

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ガチエリアの立ち回りについて


ガチエリア

 

目次

 

ルール概要

 

・最初互いに100カウントから始まり、カウントダウンで0カウントになると終了

・どちらのチームも0カウントにならなかった場合は、残りカウントの少ないチームの勝利

・エリア確保中は1カウント0.6秒で進む→60秒で100カウント

5割塗るとカウントストップ、8割塗るとエリア確保

・エリアを確保されてる側は毎秒スペシャルが4.5ポイント増える

・エリアが中立の時は劣勢側が毎秒スペシャルが1.5ポイント増える

 

延長戦


劣勢側エリアを確保していると突入
優勢側がエリアを確保するか、中立が10秒続くと終了

 

ポイント


1.ガチエリアにおいての塗りの重要性

ステージ全体の塗りは意外と全ルール中最も必要ない

その分エリア周辺の塗り非常に重要

 

理由

エリア周辺で戦闘が起こりやすく、自陣・敵陣付近の塗りはルールに直接関与しないことが多いため

たまに、自陣のリスポーン付近を必死に塗り固めている人がいるが、その塗りはルールには直接関係しない

しかし、敵に前線を挙げられている時にスペシャルを溜めるために塗るのは良い

 塗るべき場所と塗る必要のない場所を考えましょう

 

2.抑えは無駄に前に出すぎない

エリアは他のルールと違い、オブジェクトが動かない
そのため、エリアを確保した後はエリアを敵に塗らせなければ勝手にカウントが進む

エリアでは、前に出てキルするよりもデスしないことが大事
しかし、ずっと後ろにいるのは❌

敵がエリアを塗ることができない位置にいさせるのがポイント
これはステージによって変わるのでネットなどで調べて確認する
例)「ガチエリア コンブトラック」など

 

抑えのまとめ
無駄に前に出ない
・敵がエリアを塗ることができない位置にいさせる

 

3.打開は落ち着いて確実に

エリアの打開は難しい
打開でやること↓
・人数有利を作る
・エリアを確保する
・エリア周りを塗り固め抑えの準備
→抑えへ

これらを全てできれば抑えに入り有利となるが中々できない

 

特に難しいのは人数有利を作ること
敵は既に塗り固めており、高台などの有利な場所にいることが多い

有利な場所にいる敵に突っ込んでいっても返り討ちにされ、人数有利を作りにくくなる

 

ここで大事なのが2つ
スペシャルを使う
・浮いてる敵を倒す

 

スペシャルを使い有利な場所にいる敵を倒し人数有利を作る
基本はこれとなる
つまり打開の時はまずスペシャルを貯めるのが鉄則

1つのスペシャルだけで打開するのは難しいので味方とスペシャルを合わせるのが重要

 

浮いてる敵を倒す
浮いてる敵とは→1人だけで突っ込んできている、味方と協力して倒しやすい敵
例)リスキルしに来る敵など

これが相手にいた場合は非常に美味しく人数有利をつけて打開がしやすくなる

(逆に自分はしないように気を付ける)

 

人数有利を作ったら、敵が潜伏していないかに気をつけながらエリアを塗る
ポイント→高台から降りる時は、降りる所のクリアリングをしっかり行う


補足(意識の意味では大事)

1度デスすると、基本は復活に8.5秒かかる

そこから前線に復帰する時間も考えると短くとも10秒はかかる


エリアは基本100カウントが最大(たまに101カウント)
つまり、最速60秒でノックアウトされる

1回デスするだけで、エリアの1/6のカウントを稼がれることになる

だからこそ無駄なデスをしない意識が大事

時間がない時こそ落ち着いて

焦る時は深呼吸

しかし、常に生存第一では味方負担になるのを忘れずに
無駄なデスは避ける意識

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自己紹介

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新しくブログを始めました璃葉くんといいます!!

璃葉りはと読みます

 

主にswitchのゲームをしてます!

その中でも特にスプラトゥーンをよくしております

他には、フォートナイト、あつまれどうぶつの森、マインクラフト、テトリス99、

ポケットモンスター ソード、ピクミン3デラックス等々…… 

 

このブログでは、主にスプラトゥーン2のことに関して書きます

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